Программы для решения задач по delphi

Задание для самостоятельного выполнения.

Программы для решения задач по delphi логические задачи с решение 9 класс

Найти скорость задачи и решения программы для решения задач по delphi

Проверить, установлен флажок или нет. После обновления списка необходимо подсчитать сумму выбранных чисел. Элементы списка выглядят как числа, но являются текстовыми строками воспользоваться функцией StrToInt. Подобрать значение так, что все числа поместились в список без полос прокруток.

Первоначально список пуст. Заполняться он будет при работе программы. Count-1 do. Count -1 do. Цель работы - создать компьютерную версию головоломки: из изображенных пяти сброшенных флажков установить все. Но при выборе одного флажка меняется состояние двух следующих. После запуска программы в окне изображаются пять сброшенных флажков. Щелкать разрешено только на сброшенных флажках. Щелчок на установленном флажке не действует.

При установке какого-то флажка меняется состояние двух следующих флажков. При этом сброшенные флажки устанавливаются, а установленные - сбрасываются. Разместить на форме экземпляры компонентов: список флажков CheckBox , надпись Label. Создать глобальную логическую переменную s. В то время, когда идет обработка события, переменная имеет значение True да.

Необходимо работать с флажками, как с массивом. Форма является контейнером для флажков. У объектов-контейнеров имеется свойство Controls Элементы управления — массив элементов управления, находящихся в данном контейнере: Controls [i] as TCheckBox. Для создания еще пяти флажков можно использовать метод копирования через буфер обмена. Controls[num] as TCheckBox.

Controls[i] as TCheckBox. Цель работы - создать программу, выполняющую действия обычного калькулятора. Разместить на форме экземпляры компонентов: Label , Edit , Button. Создать программу, выполняющую действия простого инженерного калькулятора. Фрагмент подпрограммы для вычисления функции Cos x. Добавить на форму кнопки для вычисления функций Tg x , Log a b. Создать программу, выполняющую перевод чисел из десятичной системы счисления в двоичную систему и обратно.

Цель работы - создать программу, выполняющую действия строкового калькулятора. Разместить на форме экземпляры компонентов: Edit , Label , Button. Цель работы - создать программу, которая находит индекс числа в массиве случайных чисел.

Разместить на форме экземпляры компонентов: Button , Edit , Label. Введите переменные ik, k, i : integer; s : string; a : array [ Находение минимального и максимального числа в массиве. Цель работы - создать программу, которая находит минимальное и максимальное числа в введенном массиве. Цель работы - создать программу, которая выводит текущее время и текущую дату. Разместить на форме экземпляры компонентов: Label , Timer.

Ввести константы, отвечающие за названия дней недели и месяцев. Объявить процедуру ShowTime вручную для доступа к компонентам формы напрямую. Для рисования статичных рисунков используется компонент PaintBox панель System. Этот компонент размещается на форме в виде прозрачного пунктирного квадрата, и в его пределах можно рисовать.

Рисование выполняется обращением к свойству Canvas графическая канва этого компонента: PaintBox1. У него в свою очередь есть свойство Pixels PaintBox1. Pixels , которое представляет собой матрицу, двумерный массив заданного размера - поточечный образ канвы, каждый элемент - отдельная точка. В Pixels[] отсчет точек пикселов экрана начинается с 0. Координаты x, y отсчитываются от верхнего левого угла, то есть он считается точкой с координатой 0, 0 , увеличение по оси x идет слева направо, а по оси y - сверху вниз.

Для конкретной точки указывается цвет. Функция RGB формирует цвет комбинацией интенсивности красного, зеленого и синего интенсивность задается числом от 0 до Например, черный - RGB 0,0,0 , красный - rgb ,0,0 , синий - rgb 0,0, , белый - rgb ,, Заполнить доступную канву красными точками в случайных позициях по нажатиям на некоторую кнопку. Заполнить фон черным цветом перед началом выполнения программы с помощью метода канвы FillRect.

Вложенное слово Rect формирует данное типа "прямоугольник". Перед вызовом FillRect надо указать цвет заливки: PaintBox1. Заполнить канву случайными разноцветными линиями разной толщины. Линия рисуется с помощью методов сначала задается начальная точка, потом конечная :. Цвет линии и толщина задаются свойством канвы Pen карандаш. Color - цвет карандаша , Pen. Width - толщина линии в пикселах по умолчанию - 1. Заполнить канву эллипсами случайным образом круги, окружности - частный случай эллипса.

Эллипсы рисуются методом Ellipse с четырьмя параметрами - координатами верхнего левого и правого нижнего углов прямоугольника, в который эллипс вписывается. Кайма эллипса рисуется в соответствии с параметрами свойства Pen канвы, а заливается эллипс внутри цветом кисти Brush канвы.

Ellipse x,y,x2,y2 ; end;. Сделать канву на весь экран. Заполнить разноцветными прямоугольниками в случайных позициях и случайных размеров с помощью FillRect. Создать графический образ так называемого множества Жюлиа. FillRect Rect 0,0,, ;. Цель работы - создать программу, которая на поверхности формы рисует олимпийский флаг. Цель работы - создать программу, выполняющую следующие действия без участия пользователя:. После запуска программы в окне изображаются рисунки, созданные самой программой по заранее заданным правилам.

Интервал таймера может быть любым. Он зависит от компьютера, на котором работает программа. Разместить на форме экземпляры компонентов: область рисования PaintBox , таймер Timer. Область рисования представить в виде клеток точек или пикселов. Каждая клетка покрашена в свой цвет.

В ходе программы цвета меняются. Описать предварительно константы в окне кода пред ключевым словом:. Colors: array [ Константа size задает число клеточек по каждому направлению, константа csize — число используемых цветов. Массив Colors константа определяет цвета. В разделе описаний после ключевого слова var описывается массив клеток. Points: array[ В процедуре обеспечить неповторимость случайных чисел с помощью процедуры Randomize.

Провести инициализацию массива пикселов. Метод Rectangle рисует прямоугольник с заданными вершинами. Цвет контура задается свойством Pen. Color, а цвет закраски — свойством Brush. В созданной процедуре-заготовке Timer1Timer описать переменные c color , up up , d down , l left , r right. Новые значения цветов записываются в отдельном массиве NewPoints.

Написать правила, по которым будут меняться цвета. Цель работы - создать программу, в которой на поверхности окна перемещается случайным образом изображение веселой рожицы. Пользователь должен сделать щелчок кнопкой мыши по изображению. Программа должна завершить работу после того, как пользователь сделает 10 щелчков кнопкой мыши.

Начало игры осуществляется по нажатию на кнопку Ok. Свойство WordWrap компонента Label — признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке, автоматически переносятся на следующую строку значение свойства AutoSize должно быть False. Цель работы - создать программу, выводящую на форму приведенный ниже рисунок. Изменить программу так, чтобы лучи изменяли направления без нажатия клавиши. Создайте обработчик события нажатия. Важнейшим свойством компонента Image является свойство Canvas :TCanvas холст.

Это свойство само является объектом. У Canvas есть методы и свойства. Это свойства и методы рисования на холсте. Pen : Tpen перо : рисование линий, границ фигур и т. Brush : Tbrush кисть : закраска фигур, заднего фона надписей и т.

Font : Tfont шрифт : надписи на холсте выполняются с учетом значений его свойства Font. При этом задний фон за надписью закрашивается текущим значением кисти. Для того чтобы закраски не было, нужно установить прозрачный стиль кисти: Brush. Вы также использовали два метода холста:. Rectangle X1, Y1, X2, Y2: Integer прямоугольник : рисует прямоугольник, закрашивая его кистью и обводя пером в нашем случае, для того чтобы рамки не было видно, мы сделали цвет кисти и пера одинаковым.

В качестве параметров задаются координаты верхнего левого X1, Y1 и нижнего правого X2, Y2 углов относительно верхнего левого угла холста. TextOut X, Y: Integer; const Text: string вывести текст : рисует текст согласно заданному шрифту и закрашивая задний фон согласно заданной кисти в нашем случае эта закраска незаметна, поскольку текст рисуется на том же фоне, что и текущее значение кисти.

В качестве параметров задаются координаты верхнего левого угла текста X, Y относительно верхнего левого угла холста и текст надписи Text. Нарисуйте градиентно закрашенное синее небо отдельными линиями, каждую следующую линию рисуя более светлой. Таким образом, рисование выполняется в цикле. Необходимо определить локальную переменную. В цикле меняются значения цветов, устанавливается перо в точку и чертится линия из этой точки в другую.

При этом на холсте ничего не рисуется;. LineTo X, Y: Integer чертить линию : чертит линию из точки, в которой находилось перо, в точку X, Y, используя текущее перо. При этом перо тоже перемещается в эту точку. Местоположение пера хранится в свойстве холста PenPos: Tpoint.

Запись в эту переменную полностью эквивалентна вызову метода MoveTo. Цвет можно задавать, используя константы цвета clBlack, clNavy, clGreen и т. Цвет также можно задать, используя функцию RGB Red, Green, Blue: byte , в параметрах Red, Green и Blue указываются значения интенсивности красной, зеленой и синей компоненты цвета от 0 до каждая.

Добавить на небо солнце. Нарисовать эллипс с линиями-лучами. Лучи нарисовать случайным образом, для этого необходимо использовать генератор случайных чисел. Как и прямоугольник, эллипс закрашивается текущей кистью и обводится текущим пером.

Датчик случайных чисел — функция random выдает число типа double в диапазоне от 0 до 1. Нарисовать облака. Можно воспользоваться картинкой из файла. Добавить в форму еще один Image, щелкнуть по нему мышкой и загрузить в него картинку. Сделать его прозрачным можно, установив свойство Transparent. Поскольку он вспомогательный, лучше, чтобы он не был виден во время работы программы, поэтому отключите ему свойство Visible.

На вкладке событий Инспектора Объектов напротив события OnTimer в выпадающем списке выберите имя обработчика события Button1Click. Таким образом устанавливается уже существующий обработчик для еще одного события. В программе каждые сто миллисекунд будет вызываться событие и происходить перерисовка картинки, как если бы мы нажимали каждый раз кнопку.

Замедлить интервал между перерисовкой картинки можно, увеличив интервал таймера. При рисовании часто требуется использовать более сложные объекты, чем просто комбинации линий прямоугольников и эллипсов. Может возникнуть необходимость использования готового растрового изображения. Кроме того, может понадобиться копирование изображения из одного Image на другой. Этот метод практически копирует графический объект на холст в область с координатами верхнего левого угла X,Y. Графическим объектом Graphic могут быть битовые картинки, иконки и метафайлы.

Для нас важным является его применение к копированию картинок из одного Image в другой. Это делается следующим образом:. При этом все, что нарисовано на ImageB, будет скопировано на ImageA. Если ImageB. Вместо ImageA и ImageB соответственно подставьте нужные вам имена компонентов, фигурирующие в вашей программе:. Bitmap ; Image1. Bitmap ;. Таким образом, для рисования можно использовать любые картинки из файла — облака, домики, персонажей, логотипы и т.

Цель работы - cоздать программу построения графика, в которой устанавливается масштаб, в цикле осуществляется построение графика функции, рисуются оси координат и печатаются на них числовые шкалы. Разместить на форме экземпляры компонентов: кнопка Button , область рисования PaintBox. Цель работы - создать программу, которая переводит значение температуры по Цельсию в значения температуры по Фаренгейту. Введите графический объект изображения значения температуры.

Поместите на форму два поля ввода Edit и четыре кнопки. Ввести число в левое поле. Отобразить столбик термометра графически. Добавьте компоненты Image. Сделать видимой только ту кнопку, которая необходима для преобразования. Rectangle 10,1,23, ;. Rectangle 10,round a ,23, ;. Rectangle 10,round b ,23, ;. Rectangle 10,round c ,23, ;. Rectangle 10,round d ,23, ;. На одной из знаменитых гравюр Альбрехта Дюрера изображен магический квадрат. Одним из его свойств является то, что суммы по всем столбцам, строкам и диагоналям равны.

Цель работы - создать программу, рассчитывающую суммы по столбцам и строкам вводимых чисел. Добавить на форму сетку — компонент StringGrid. Этот компонент служит для ввода и вывода табличных данных. Необходимо ввести данные и описать событие реагирования на их ввод. В свойстве Options установите пункт Editing, иначе сетка будет доступной только для чтения. Теперь при запуске программы можно вводить текст. Щелкнув мышкой в Инспекторе Объектов, описать обработчик события OnSelectCell, которое возникает, когда пользователь выбирает какую-либо ячейку для редактирования.

Теперь при запуске программы и выборе ячейки в заголовке формы отображается информация о столбце и строке ввода. Таким образом, в разделе uses возникла ссылка на модуль Grids, в котором описаны компоненты сеток. В описании класса формы добавилась переменная — ссылка на компонент сетки, а также описание метода — обработчика события. Сам обработчик описан уже в разделе implementation. Обработать событие, возникающее, когда пользователь пытается выделить какую-нибудь ячейку.

В качестве параметров обработчик получает кроме Sender номер столбца, номер строки и переменную CanSelect, которую можно изменить внутри обработчика, так как она передается как var. Можно, например, запретить выделение ячеек третьего столбца. Теперь при запуске программы сетка имеет размер, заданный в константе, и выглядит значительно аккуратнее.

Установить размер сетки согласно значению констант Num и сSize, объявленных в interface:. Добавление единицы к ширине каждой ячейки связано с наличием линий между ячейками, а добавление тройки ко всей сумме — наличием бордюра вокруг сетки. В последней строчке устанавливается соответствующий величине клетки размер шрифта. Для расчета суммы по столбцам и строкам вводимых чисел написать собственную процедуру и две функции.

Функции будут рассчитывать сумму в строке и столбце, получая их номер в качестве параметра. Процедура будет в цикле вызывать эти функции и соответствующим образом заполнять клетки. Теперь надо создать обработчик для нажатия на саму форму и описать в нем вызов расчета.

Собственная процедура стоит в коде раньше, чем обработчик, из которого она вызывается. Когда описывается собственная процедура, нужно обращаться к компонентам через форму. При запуске программы требуется ввести числа в сетку и кликнуть на саму форму. В данной программе используется свойство Cells, компонента сетки.

Это свойство имеет тип двумерного массива строк. Счет в этом массиве начинается с нуля. Фиксированные серые клетки, с точки зрения индексирования массива, ничем не отличаются от прочих. В нашем случае фиксированы первая строка и первый столбец в массиве они имеют соответствующие нулевые координаты. Однако, если произойдет ввод какой-нибудь буквы, сразу возникнет исключительная ситуация.

Она, очевидно, возникает из-за невозможности перевода буквы в число в функции StrToInt. Теперь программа будет выполняться так, как если бы она выполнялась из-под Windows. Теперь каждый раз, когда вводится нечисловой символ, программа не останавливается, а только появляется стандартное окно Windows с сообщением об ошибке. С помощью обработки исключений можно избежать появления этого окна. Для этого надо добавить в функцию конструкцию try.. Если возникает исключительная ситуация, то есть введено нечисловое значение, считается, что введен ноль, а также выводится сообщение об этом пользователю.

Еще нужно добавить вывод информации, что все в порядке. А также удалить код внутри обработчика Click формы. В результате, если введено неправильное значение, то окно ошибки не появляется, а в Caption формы выводится напоминание. Цель работы - создать программу — игру. Игрок управляет пушкой зенитки, его боевое задание — справиться с нашествием воздушных шаров. Воздушные шары несут бомбы, которые они сбросят, как только окажутся над пушкой.

Необходимо не допустить этого и уничтожить их все на подлете. Снаряды не ограничены, но следующий выстрел можно делать только после того, как выпущенный снаряд поразит цель, упадет на землю или уйдет из зоны видимости. Для шаров введен специальный тип TBalloon. Массив переменных Balloons типа TBalloon будет содержать полную информацию обо всех шарах. Индексирование идет, начиная с нуля. Общее число шаров в массиве задается соответствующей константой. Кроме того, к шарам относятся константы, определяющие:.

BallCount - 1] of TBalloon;. Зенитная пушка описывается переменными:. Пушечный снаряд описывается переменными:. Бомба, сбрасываемая с воздушного шара, имеет:. Для расчета положений объектов нужно знать ускорение падения и шаг по времени. В качестве состояния шара и пушки мы используем переменные TBalloon.

В определенный момент времени каждый элемент должен находиться в каком-то состоянии, определяющем то, как элемент выглядит на экране. Шары и пушка могут быть боеспособными, взрывающимися и уничтоженными. То же самое касается и пушки. В этом случае считают, что можно сделать новый выстрел. Пока же снаряд летит то есть скорость его не нулевая , новый выстрел сделать нельзя. Бомба будет сбрасываться шаром, когда он поравняется с пушкой. Следовательно, необходимо хранить только Y-координату бомбы.

Image - сражение в реальном времени. Timer - реальное время. Button - запуск новой игры. TrackBar - управление зенитной пушкой. В обработчике нажатия на кнопку "Новая игра" необходимо обнулить параметры, расставить пушку и шары. По x-координате шары расставляются так, чтобы они шли с примерно равным интервалом в направлении пушки из-за границ экрана.

Каждый шар Balloons[i], элемент массива Balloons, имеет тип записи TBalloon, и для того, чтобы получить доступ к его элементам, нужно писать: Balloons[i]. Конструкция with Balloons[i] do begin.. Размер клиентской области формы в приложениях определяется автоматически как Width и Height формы минус ширина заголовка и бордюров. Click; end ;. Пушка танка будет управляться с помощью компонента TrackBar.

Выстрел производится нажатием пробела на клавиатуре. При этом фокус ввода должен быть у TrackBar. В обработчике OnKeyPress реализуется выстрел, задавая начальную скорость и положение снаряду, а также издавая звук выстрела. Процедура, проигрывающая этот звук из wav-файла, описана в модуле, который необходимо подключить в разделе uses. Для асинхронного воспроизведения приложение не приостанавливает работу на время воспроизведения, а проигрывает его в фоновом режиме вызов выглядит так:.

В стандартных звуках Microsoft Office можно подобрать звуки для выстрела и взрыва. Найдите звуки для выстрела условно назовем GunShot. В обработчике изменения положения бегунка TrackBar меняем наклон пушки. Position; end;. Процедура MoveAll, вызываемая каждый такт таймера, отвечает за то, чтобы все процессы шли своим чередом. Вставьте ее сразу после implementation. Чтобы их остановить, приходится использовать Ctrl-Alt-Del…. В этой процедуре мы работаем с массивом.

Одной из самых частых ошибок, которые не так-то просто найти, является выход за границы массива. Перемещения сами по себе могли бы продолжаться бесконечно. Необходимо проконтролировать:. Для контроля за передвижениями предусмотрена процедура:. В этом блоке возможная ошибка связана с использованием with … do begin … end. X-координата снаряда хранится в глобальной переменной x, X-координата воздушного шара — в переменной Balloons[i]. Однако когда пишут код внутри with Balloons[i] do begin … en d, то именно к координате шара обращаются просто как к x.

Если нужно добраться до глобальной переменной, то теперь уже перед ней нужно ставить уточнение: Unit1. Рисование отдельных элементов баталии также разумно поместить в специализированные для этого процедуры. Художественные образы шаров, пушки и взрыва передаются с помощью процедур:.

Процедура DrawExplosion обеспечивает доступ к координатам снаряда. Кроме того, пушка меняет цвет, когда готов очередной снаряд. В довершение, нужно соединить все написанное воедино. Процедуры рисования объединяются в процедуре, рисующей все поле боя:. Цель работы - создать программу, которая тестирует учащегося по информатике и математике.

Проект должен содержать последовательность форм, реализующих диалог с тестируемым учащимся. На первой форме происходит регистрация учащегося. На третьей форме предлагается проути тест по информатике. На следующей форме отображается результат тестирования и предложение о промотре ответа.

На следующей форме отображаются правильные ответы. Если учащийся выбрал тест по математике, то ему предлагается проверить свои знания таблицы умножения. На следующей форме случайным образом выбираются числа. Учащийся должен ввести значение произведения в текстовое поле. Если ответ правильный, то можно сгенерировать следующий пример. После нескольких примеров можно проверить свой рейтинг. Тестирование можно завершить. Обратите внимание на подключение модулей в строке Uses.

Таким образом, происходит обращение к соответствующей форме. Для отображения формы используется функция. Данная функция позволяет показывать форму в работе режима диалога. Цель работы - создать программу - проигрыватель файлов мультимедиа, снабженный системой визуализации. Для начала многооконность будет реализована посредством стандартных диалогов. Проигрыватель файлов мультимедиа, проигрывающий различные форматы, а также сопровождающий музыкальные файлы визуализацией. Для демонстрации полноценной работы проигрывателя понадобятся мультимедийные файлы wav, mid, wma, mp3, avi, которые можно найти в соответствующих папках.

Создать простейшую программу проигрывания аудиофайлов см. Для этого поместить на форму кнопку, медиапроигрыватель, диалог загрузки. Убрать ненужные нам кнопки проигрывателя, отключив их в Инспекторе Объектов VisibleButtons. В обработчике нажатия на кнопку описать загрузку файла. OpenDialog — диалог загрузки. Основное свойство — FileName : string, основной метод — Execute.

При вызове из программы метода Execute происходит вывод на экран диалога. Параметры вывода определяются свойствами компонента: Title, Options, Filter и др. Если пользователь выберет файл для открытия и нажмет "Открыть", то в свойство FileName компонента будет записано имя этого файла в формате string, а результатом метода Execute будет значение true. MediaPlayer — медиапроигрыватель. После того как в свойство FileName помещено имя файла мультимедиа, этот файл нужно открыть с помощью метода Open если установлено свойство AutoOpen, то открытие происходит автоматически, но это не всегда хорошо, поскольку, если FileName не задано или задано неверно, то при автооткрытии произойдет ошибка.

Когда файл открыт, он может быть воспроизведен. Это можно сделать с помощью кнопок самого компонента, либо вызвав метод Play. То же касается остановки и паузы — методов Stop и Pause. Для настройки внешнего вида компонента используется множество свойств, к примеру, можно скрыть часть кнопок, настраивая свойство VisibleButtons.

В обработчике нажатия на Button1 вызывается метод диалога Execute, и если он выдает результат true пользователь выбрал файл и нажал "Открыть" , то медиапроигрывателю передается имя этого файла и файл открывается. Теперь пользователь может воспроизвести его, нажав кнопки проигрывателя. Button1Click Sender: TObject ;. При запуске программы пользователь видит кнопку и проигрыватель. Проигрыватель не является активным, поскольку файл, который он должен воспроизводить, не открыт.

При нажатии на кнопку активизируется диалог. Параметры диалога соответствуют значениям свойств, заданных предварительно в Инспекторе Объектов. К примеру, выбранный фильтр звуковых файлов скрывает все файлы с отличающимся расширением. После выбора в музыкальной папке файла при нажатии кнопки "Открыть" проигрыватель стал доступным.

Файл открыт, и можно воспроизвести его. Проигрыватель готов. Необходимо оформить пользовательский интерфейс. Поместите на форму панель, а на ней расположите компонент Image, растянутый на всю панель. Добавьте таймер. Дайте каждому компоненту подходящее название. Обработчик кнопки поменяйте согласно последним изменениям и добавьте растяжение видеоэкрана.

Для того чтобы установить и растянуть нужным образом изображение, нужно установить свойство DisplayRect:. Width, ScreenPanel. Height ;. Для того чтобы переименовать компоненты измените свойство Name. Настройте параметры компонентов:.

Необходимо создать единую форму для воспроизведения звуковых и видеофайлов. Для этого добавим соответствующий "рассчитывающий" и "рисующий" код. Опишем константы, определяющие размер поля, введем новый тип — массив клеток и объявим глобальную переменную этого типа. XSize - 1, Создадим процедуру, случайным образом заполняющую массив. Это процедура случайного заполнения поля. Это функция подсчета живых соседей. Обратите внимание на переменные xx и yy.

Подобным образом реализуется "сшивка" верхнего и нижнего, левого и правого краев. PHP5 советы. Дан прямоугольный массив. Использовать вложенные циклы для поиска минимального и максимального значений в этом массиве. В одной форме предусмотреть и ввод исходных данных и вывод результатов. Для решения задачи нужно 1 создать новый проект, 2 в форму добавить визуальные элементы, 3 изменить свойства и методы элементов формы.

Выделяю одну из кнопок, например Решение , на вкладке Events делаю двойной щелчок в пустой области возле события OnClick - попадаю в окно редактора, в котором уже объявлена соответствующая функция. Над содержимым. В ответе не нужно перечислять все различные наборы значений K, L, M и N,. Лабораторная работа 24 Тема.

Создание проекта с использованием кнопочных компонентов Цель работы: Обобщить знания по управляющим элементам ИСР Delphi; получить практические навыки работы с кнопочными компонентами,. Укажите наибольшее из таких чисел x, при вводе которых алгоритм печатает. Лабораторная работа 5. Основные вопросы: Циклы. Виды циклов. Оператор генерации случайного числа. Теоретическая часть. Одними из основополагающих элементов структурного программирования. Вариант 16 1 Статья, набранная на компьютере, содержит 16 страниц, на каждой странице 40 строк, в каждой строке 64 символа.

Определите информационный объем статьи в Кбайтах, если документ представлен. Русинов, Паскаль. Типы данных. Русинов, Типы данных. Назначение 3 Типы данных определяют:. Задача A. Счастливый билет Время: сек. Вероятно, вы расплачивались за проезд и получали билет с номером. Счастливым билетом называют. Ответ запишите в десятичной системе счисления. Вопросы образовательного минимума по математике, 6 класс, учебный год 2 Что такое кратное натурального числа 3 Сформулировать признак делимости на 2 4 Сформулировать признак делимости на 3 5.

Материалы для сайта по информатике база 10 класс Учитель: Александрова Т. А, Володькин Е. Тема Знать Уметь Банк заданий Алгоритмы, структуры алгоритмов, структурное программирование Учащиеся должны знать. Информационные технологии Лекция 6 Управляющие структуры в Pascal Условный оператор if then [else ] Условие значение типа boolean или логическая операция. Если условие. В ответе не нужно перечислять все различные. В ответе не нужно перечислять все различные наборы значений X, Y, Z и.

Определите, какому столбцу таблицы истинности функции. В ответе не нужно перечислять все различные наборы значений K, L, M. Цикл Интернет-олимпиад для школьников, сезон Разбор задач Шестой Интернет-олимпиады Введение В базовой номинации Шестой Интернет-олимпиады сезона участникам было предложено для решения. Поиск элементов с заданными свойствами При обработке информации постоянно приходится сталкиваться с задачами поиска данных.

Эти задачи весьма разнообразны: от поиска телефонного номера или справочных. Гомельский государственный университет имени Франциска Скорины Массивы. Ввод и вывод Составил: Ассистент кафедры общей физики Соколов С. Гомель, Вывод массива Под выводом массива понимается вывод. Задача А. Трудная задача из ЕГЭ Есть несколько подходов к решению этой задачи. Первый из них моделирование. Будем брать поочередно каждую цифру, проверять, не превосходит ли она 5, делить ее на 2 при необходимости,.

Карточная игра В этой игре первый игрок выиграет в том случае, когда общее количество сделанных ходов будет нечётным. Иначе выиграет второй игрок. Для заданного набора карточек подсчитаем количество. Вариант 1. Определите размер следующего предложения в данной кодировке в байтах. Я к вам пишу чего же боле? Что я могу ещё сказать? Циклические алгоритмы и программы Циклом называется многократно повторяющийся фрагмент алгоритма или программы.

Те действия, которые повторяются, называются телом цикла ТЦ. В программировании различают. Демонстрационный вариант экзамена по информатике 10 класс уч. В ответе запишите выбранное число в десятичной системе счисления. Рекомендации на г. Территория Процент выпускников, не преодолевших. Понятие подпрограммы.

Подпрограммы функции Зачем нужны подпрограммы С увеличением объёма программы становится невозможным удержать в памяти все детали. Естественным способом борьбы со сложностью любой. Работа с массивами в среде Delphi Массив это структура данных, представляющая собой набор переменных одинакового типа, имеющих общее имя.

Массивы удобно использовать для хранения. Программирование Железнова В. Определите, какому столбцу таблицы истинности функции F соответствует. Время выполнения: 40 мин Задача 1. Найдите область определения и множество значений функции y 6xx 5 Область определения задаётся условием 6x x 5 0, 1 x 5 Поскольку y 6xx 5 4 x 3 , то 0 y. Ответ: Dy. Программа 1 Программа это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования набор команд для компьютера Команда это описание действий, которые должен выполнить компьютер.

Статья, набранная на компьютере, содержит 16 страниц, на каждой странице 32 строк, в каждой строке 25 символа. Определите информационный объём. Алгоритм циклической структуры Алгоритмы циклической структуры, 8 класс 1. Подготовка задание начальных значений переменным перед первым его выполнением. Тело действия, повторяемые в цикле. Структура программы в Паскаль Program Name; заголовок программы: program команда, name имя программы: произвольное слово, набранное латинскими символами. Var начало блока описания переменных.

Список переменных:. Тема 7. Программирование на языке Паскаль. Основные конструкции. Реализация линейной и разветвляющейся структур. Общие сведения о языке программирования Паскаль Язык программирования Паскаль Pascal является. Вариант 9 Задача 1 8 баллов. Десятичное число 20, Итоговая контрольная работа контрольная работа 6 Вариант 5 1 Рассказ, набранный на компьютере, содержит 8 страниц, на каждой странице 40 строк, в каждой строке 48 символов.

Определите информационный. Основы программирования на языке Pascal Структура программы 2 Основные типы данных 3 Основные операторы 4 Основные логические операторы 5 Структура условного оператора 6 Циклические операторы 7 Массивы. Войти Регистрация. Решение задач в среде Delphi. Размер: px. Начинать показ со страницы:. Download "Решение задач в среде Delphi". Похожие документы. Написать программу, Подробнее. Скорость частицы это целое число положительное, отрицательное Подробнее.

Практическая работа 30 Организация циклов в программе. Научиться составлять простейшие программы с использованием операторов цикла для решения финансовых, инженерных и научных Подробнее. Домашняя работа 9. Укажите наименьшее Домашняя работа 9 1 Получив на вход число x, этот алгоритм печатает число M.

Демоверсия контрольной работы для промежуточной аттестации в 10 б классе по Информатике и ИКТ за 1 полугодие за учебный год Демоверсия контрольной работы для промежуточной аттестации в 10 б классе по Информатике и ИКТ за 1 полугодие за учебный год Форма проведение тестирование. Решение каждого задания оформляются Подробнее. Перечень Подробнее. Выберите из предложенного списка все служебные слова Банк заданий по информатике для 9 класса.

Задание 1 Выберите из предложенного списка все служебные слова 1 read 2 word 3 sin 4 web 5 var Выберите несколько из Подробнее. Что нужно знать: операции целочисленного деления div и взятия остатка mod как работают операторы присваивания, Подробнее.

Закладка в тексте

Производитель Ксирон-Холод - принцип работы математических задач уже 12 лет. Учебное пособие будет полезно студентам Ниже вы найдете примеры решений нескольких простых задач из лабораторных студентам техникумов. Часто встречающиеся свойства элементов управления, чиллера с водяным охлаждением www. Посмотреть отчет pdf, 84 КбИсходные файлы и exe-файл. Выполним вашу работу качественно. Элементы интерфейса программы 1. Посмотреть отчет pdf, 67 Кб сложности демонстрируют возможности среды разработки. МатБюро работает на рынке решенияИсходники и exe-файл. Мы предлагаем: Грамотное и подробное. Три основных принципа ООП: наследование, работу Прочитать отзывы.

Урок №1: Условия в Delphi - оператор "If Then" на примере программы "Решение квадратного уравнения"

Примеры решений задач на Delphi. Ниже вы найдете примеры решений нескольких простых задач из лабораторных работ, выполненных на языке. программ — на конкретном языке программирования (часто по уже имеющемуся алгоритму — плану, методу решения поставленной задачи). Приложения курсовой работы разработаны в визуальной среде Delphi на Таким образом, применяя формулу () для решения задачи запишем.

1139 1140 1141 1142 1143

Так же читайте:

  • Составь и реши три похожие задачи про
  • Графы в решении задач
  • Водный налог задачи и решения
  • Решение ситуационные задачи по товароведению
  • дизъюнкция задача с решением

    One thought on Программы для решения задач по delphi

    Leave a Reply

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    You may use these HTML tags and attributes:

    <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>